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우선 이전글에서 다소 격앙된 반응으로 이성적인 토론이 힘들다고 인지하셨다면 우선 그 점 사과 드리겠습니다. 죄송합니다.


아래 문단은 파타님이 와플에서 언급하셨던 부분입니다. 최대한 맞춰서 의견을 내보겠습니다.

========

서로 간 예의를 지키면서 의견을 제시해주세요.


가장 이상적인 글 :

현재 XXX캐릭터는 ~한 부분에서 상/하향이 필요하며 ~~~를 n 만큼 올리거나 ~~한 방식으로 바꾸면 좋겠다.

즉, 구체적 상황과 대안이 있는 논리적인 글을 매우 환영합니다.

========

제가 피드백 할 부분은 금번 패치에서 리키안에 대해서입니다.

우선 이번 피드백을 통해 얻은 장점과 단점에 대해 패치이후 수십판 늑인을 플레이하면서 나온 결과를 말씀드리겠습니다.



장점 : 짧은 이동기술이 생겼습니다,

실제로 낚시에 대해서 대처가 더 좋아져서 생존에 도움이 됩니다.

예를 들면 실바가 리키안보다 생존측면에서 좋은 것이 후사가 있다는 건데 이동거리가 굉장히 짧긴 해도 적이 찌르기 들어올 때 신속하게 뒤로 뺄 수 있단 점에서 생존성은 분명 좋아졌습니다.

또한 최대한 나무나 언덕에 붙어 이동한 뒤, 두께가 얇은 곳에 한해선
넘을 수 있게 됐는데 이는 예상밖의 도주와 접근에 큰 도움이 됩니다.
예전에도 예상밖의 접근은 가능했으나 이는 무조건 격노를 사용하는 경우에 한해서였습니다.

이상이 이번 패치를 통해서 얻은 늑인의 장점입니다.



단점 : 신속한 변신이 되질 않습니다.

2.9패치를 통해 서있는 곳에서 원하는 방향으로 최대거리 이동후에 변신을 하지만 여전히 예전 인스턴트형식 변신에 비해서 늦습니다.

실제로 울음쓰자마자 바로 변신후 신속하게 격노접근을 함으로써 딜
넣는 예전방식에 비해서 접근 속도가 체감상 충분히 차이가 납니다.

굳이 표현하자면 예전에는 울음이후 바로 격노 들어갈때 적어도 상대방이 디펠이나 안티를 쓰면서 일시적으로 스킬과 딜링이 무력화되고 딜레이없는 격노라 붙기 수월했으나 지금은 울음쓰고 변신할때 이미 울음을 지우고 뒤로 뺍니다. 이렇게 되면 그냥 격노를 버린겁니다.


또한 변신 쿨다운 자체도 크게 늘어났습니다.

예전 3초에서 지금 4.5초인데 물론 근거리이동이란 메리트가 생겨서 쿨다운을 어쩔수 없이 늘릴수밖에 없단 측면도 이해는 합니다.

그러나 근거리 이동도 야수화할 때만 쓸수 있는건데 인간화도 똑같이 길어진 쿨다운을 적용한건 사실 좀 이해가 안갑니다.

더 아쉬운 부분은 늑인의 궁극기인 격노가 지속이 12초에 불과한데 격노를 쓴동안 인간화를 해버리게 되면, 사실상 다시 늑대로 변신해 격노딜 넣기가 너무 힘들어졌습니다.

굳이 표현하면 예전에는 격노지속동안 인간으로 변신해서 스킬넣고 다시 늑대로 변신해 딜링할 시간이 충분했다면 지금은 인간화후 스킬 넣은 다음 늑대로 변신한 뒤 딜링할 시간이 너무 부족해요.


부가적으로 격노의 사거리가 50 줄었고, 변신에 드는 마나가 20에서 50으로 늘어났는데 이것도 극한의 부분에선 체감이 됩니다.

예전의 격노가 블링크나 달베의 최대거리도 따라잡을 때도 있고 붙을 만한 곳이라고 생각해서 썼는데 못 붙어버리는 경우가 가끔은 생겨요

초반 물약 풀리기전에 마나 30차이로 변신을 못해 안타까운 상황도 발생하고, 원래 늑인이 마나소모가 정말 적기 때문에 마나관련템이나 맑포사용을 최소화함으로서 조금이라도 템세팅의 효율성이 있었는데 이 부분에서도 손해가 생긴건 분명합니다.

종합해보면 예전에 늑인이 가진 가장 큰 장점이 이길 상황에서 격노를 통한 딜링 최대화였는데 지금은 신속성과 효율성 모든 면에서 예전에 비해 떨어진 것이 사실입니다.


장단점을 통한 요약 :

불리한 상황에선 좋아졌으나 비슷한 상황, 유리한 상황에선 안 좋아짐


=======

현 상황에 대한 보완책 혹은 대안

사실 예전부터 말했지만 저는 늑인은 스킬 리뉴얼이 필요하기보다는 수치상의 소폭 조정만 되도 충분히 먹고 살만하다 보는 입장입니다.

그러나 현재 패치한 방향성을 유지하고자 한다면 우선 보완책을 말씀드려보겠습니다.

패치후 늑인을 최대한 잘 살리기 위해선 사실 예전과 다르게 평소에 인간폼으로 다녀야 합니다.

왜냐하면 야수화와 동시에 써지는 근거리 이동이 핵심이니까요.

그러나 아시다시피 인간폼은 라인정리든, 립쓸이든 속도가 크게 늦어지는 단점이 발생합니다.

유리한 시점을 선점해서 교전을 벌이는 것이 카오스의 묘미인데 이런 전반적인 운영적인 측면에서 평소 인간폼으로 다니는건 손해입니다

뿐만 아니라 늑인이 립케로서 아쉬운 점중 가장 큰 것이 6되기 전에는 립도는 속도도 늦고 교전도 약한 것인데 이는 벤치케가 된 큰 이유죠

현재 늑인은 인간화로 평소 다녀야 하는 요구치가 높아져 버린거죠.



따라서 보완책 1로 이것을 제시합니다.

야수의 생명력을 기존 오라에서 패시브로 변환,

범위공격옵션 추가(100~200 범위 수준의)

이 보완책의 유용성에 대해 설명드리겠습니다.

범위공격가능이란 측면이 오버스펙으로 보여질 수 있는데, 사실 보통 늑인은 딜링을 할 때 늑대로 변신하지 인간폼으로 치진 않습니다.

더군다나 범위 100~200은 굉장히 촘촘히 붙어있지 않은 이상 현실적으로 제대로 딜링 먹이기가 힘들죠.

무엇보다 인간폼으로도 위의 옵션을 최대화해서 딜링하려면 최대한 땡공템 도배를 해야되는데 인간폼도 짧은 사거리인데 땡공템 도배면 죽지나 않으면 다행이고..

즉, 100~200범위의 범위공격으로 인간폼이 딜링을 함으로서 교전서 오버밸런스가 우려되는 경우는 별로 없을거란점 일단 밝혀둡니다.

그렇다면 무슨 유용성이 있어서 이걸 요구하느냐?

다른 것이 아닙니다. 현재 인간폼은 늑대에 비해서 너무 라인과 립을 정리하는 것이 늦고 이는 전반적인 운영에 차질을 줍니다.

그러나 범위공격옵션이 생기면 빠른 정리가 가능해지고 이는 평소에 인간폼으로 다니기가 용이하게 되는 부분이죠.

특히 립도는데 많이 도움될 부분이기 때문에 그간 립케로서 어려움이 많아 벤치케가 됐던 단점도 크게 줄일 수 있어요.

무엇보다 현재 패치의 포커스인 야수화시 근거리이동을 살리기 위한 평소의 인간폼 유지에 큰 도움이 되는 것이기도 하구요.

이것을 보완책 1로 제시합니다.
(야수의 생명력 패시브화, 100~200 범위의 범위공격옵션 추가)



이번에는 보완책 2를 언급하겠습니다.

아까 패치후 단점으로 말씀드린 부분이기도 한데, 격노 지속동안에는 현재의 변신 쿨다운이 너무 깁니다. 격노가 지속될 동안만큼은 변신 쿨다운을 줄여주셨으면 합니다. 예전처럼 3초면 적당할 듯 싶네요.

아니면 야수화는 현재 쿨다운을 유지하지만, 인간화는 쿨다운을 2초정도로 오히려 줄여주시고 마나소모도 없애주시거나 10정도로 줄여주시는게 어떨까 합니다.

근거리 이동은 야수화의 메리트인데, 인간화도 야수화와 동일한 마나 쿨다운을 가지는건 좀 아쉬운 점이 좀 많은 듯 싶거든요.


이 두가지가 제가 제안하고자 하는 보완책입니다.



한편으론 제가 생각하는 대안이 있습니다.

그리고 이 대안을 언급하기 전에 대안에 대한 아이디어를 제시해주신 파타님에게 감사드립니다.

제가 말씀드릴 대안은 아래와 같습니다.

모든 옵션은 이전과 동일(즉, 2.7버전까지의 늑인과 동일)

늑대변신 후 현재의 근거리이동 스킬생성(마나 50, 쿨다운 12초
근거리이동 후 5초간 격노사용불가, 격노지속동안엔 사용불가)



이것이 제가 제시하는 대안입니다. 이 대안의 유용성을 설명하면

패치 후 가장 큰 단점인, 신속한 변신이 되지 않는 점을 해결하면서도 한편으론 파타님이 생각하신 방향과 유사하기도 합니다.

즉, 예전 늑인의 가장 큰 장점인 신속한 변신 후 교전에 참여는 살리고

여기에 생존성 증가의 여지는 확보하지만, 생존성을 높일 경우 바로 이것이 공격으로 연결되진 않게끔 함으로서 오밸을 방지하는 거죠.

구체적으로 말씀드리면 파타님이 구상하신 변신 쿨다운 5초를 늑대 상태에서 근거리 이동 스킬 사용후 5초동안은 격노를 사용할 수 없게 적용하는 점과 격노지속 동안에는 근거리 이동 스킬을 사용할 수 없게 만드는 측면에서 공격적인 부분의 언밸런스 여지를 최소화한 겁니다.

단, 왜 이 대안을 제시했냐면 현재는 근거리이동을 무조건 해야 변신되는 강제성을 띄는데 이는 기존 늑인이 가지고 있던 장점 및 컨셉과 대비되는 부분이거든요. 따라서 근거리이동 사용이 강제성을 가지는 것보단 선택할 수 있게끔 하는 쪽이 바람직하지않나 싶어서였습니다.

대신 선택하면 위에도 언급했지만 격노사용에 지장이 생기고 또 격노 지속동안에는 사용할수 없도록 해서 언밸런스 여지는 확실히 잡고자 하는 대안임을 밝혀둡니다.


이상입니다. 제가 감정적으로 대처해 기분 나쁘셨다면 그점에 대해서 거듭 사과드립니다.

이글은 파타님의 패치후 늑인을 수십판 플레이하면서 느낀 제 피드백임을 말씀드리며 이쯤에서 줄이도록 하겠습니다.

파타님, 피드백 부탁드립니다. 감사합니다.
  • ?
    KyoTo 2017.07.05 21:22
    근데 논리적으로 볼때 늑인을 정말 벤치에서 밸런스 파괴 없이 끌어 올리려면 컨셉을 아예 바꿔야 한다고 보는데 그것에 대해서도 논리적으로 글을 썼었는데 늑인은 바뀔필요 없다고만 하시구..ㅠ 그에 대한 논리적인 의견이 없으셔서 아쉽네요 ㅜㅜ

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